ZS.HUB

Base de données non-officielle des unités PvP de ZeroSpace, avec calculateurs de DPS effectif, temps d'élimination (TTK) et efficacité coût/combat.
ZS.c31925 · Early Access · MAJ 23/09/2026
| Mercenaires :
Unité Faction Rang Coût PV Bouclier Armure Vitesse Ravitail. DPS Portée
À jour avec le patch du 23 septembre (Grell, Xol, Marran). Détail complet des notes de patch : voir sur Steam →
En cas d'erreur et/ou d'information manquante, Discord : Titou

Unité A

Unité B

Résultat du duel 1 contre 1

Méthode de calcul : le DPS effectif est estimé avec la formule standard des RTS (réduction de dégâts par coup selon la valeur d'armure de la cible, minimum 1 dégât par coup — proche du système Warcraft III / StarCraft). Le TTK (temps pour tuer) = (PV + Bouclier de la cible) ÷ DPS effectif de l'attaquant. Cette formule est une approximation raisonnable : ZeroSpace n'a pas publié sa formule d'armure exacte publiquement, donc traite ces chiffres comme indicatifs et non comme des valeurs garanties en jeu (les compétences, bonus vs. domaine air/sol, et l'esquive ne sont pas simulés).

Classement efficacité coût (unités d'armée uniquement)

UnitéFactionCoût totalRavitaillementDPSPV totalRatio
Le « coût total » additionne minerai/gaz visibles + équivalent des ressources issues d'unités auxiliaires quand la donnée le précise (ex : Xytheer produit via Roller). Les unités sans DPS/coût connu (ouvriers, unités de soutien pur) sont exclues des ratios DPS.

Économie de partie

⚠ Patch du 12/09 : refonte économique importante — la base principale démarre désormais avec tous ses extracteurs, le bonus du Hexite Pit doré passe de +50% à +33% (max 5800 au lieu de 6400), et les nœuds de Flux sont plafonnés à 2000 (au lieu de 9999) avec un nombre d'ouvriers max réduit (Xol 5→4, Protectorate/Grell 10→8, Legion 15→12). Les chiffres ci-dessous datent d'avant cette refonte et sont donc à considérer comme obsolètes en l'état — à recalculer.
Ces valeurs sont indicatives et n'ont pas toutes été vérifiées avec la dernière version du jeu — traite-les comme des ordres de grandeur, pas des valeurs garanties.

Dégâts économiques — destruction d'extracteurs

Perte de valeur (en « hex ») selon le nombre d'extracteurs déjà construits sur la base au moment où ils sont détruits, en base 4 extracteurs (valeur de base 350, production 48/extracteur pendant la construction).

Construits →1234
1 détruit1921449648
2 détruits—336240144
3 détruits——432288
4 détruits———480

Une base épuisée ne mine plus qu'à 0,35× son taux normal. Détruire des extracteurs reste rentable même en partie très longue.

Dégâts économiques — destruction de la base (HQ)

Perte de valeur totale selon le nombre d'extracteurs actifs au moment de la destruction du HQ (valeur de base seule : 638 hex).

Extracteurs actifsValeur perdue
0638
1686
2782
3926
41118

Retour sur investissement des bases

Base normale4 min 07 s
4ᵉ base active6 min 35 s
Base épuisée (mined out)9 min 57 s

Le premier drop de flux est aléatoire : 3:00, 3:30 ou 4:00.

Formule de coût des dépôts

coût = (1 ÷ temps de construction) × ravitaillement × 100

CoûtTempsHex/s×2×3
5018s2.785.568.33
5024s2.084.176.25
7524s3.136.259.38

Progression XP / niveaux (héros)

XP requise niveau 1≈ 1350 XP
XP par niveau supplémentaire≈ +120 XP
XP pour atteindre le niveau 5≈ 7900 XP
XP pour atteindre le niveau 15≈ 35 000 XP
Taux de gain XP de base≈ 5/s (peut-être 4.9/s)
Gain XP via une tour≈ 4.5–5.6/s
XP passive avec Marran≈ 1 niveau / 4 min (≈5 min pour niv. 4-5)

Fiches de faction

Certaines informations ci-dessous (bâtiments, sorts) peuvent être incomplètes ou légèrement erronées. Système de niveau de faction : chaque montée de niveau de votre héros vous fait choisir 1 talent parmi 2, qui peut être un bonus d'unité, une amélioration de sort, ou une nouvelle capacité de barre supérieure (topbar).

Guide